Règles Maison

Règles Générales

Confiance

  • Tous les points de confiances sont récupérés au début d’un scénario
  • La confiance ne peut pas être utilisée en dehors d’un scénario

Langues

  • Les niveaux requis sont diminué d’un point.
  • Il suffit de 3 pour parler courrament et lire.
  • Il suffit de 4 pour écrire un livre.
  • Il suffit d’avoir un XP (même avec un score de zéro) pour pouvoir converser en question/réponses basiques.

Magie

Don

  • L’effet du don sur les Mundane est amoindri pour permettre plus de relations sociales.
  • Don Tapageur est toujours un vice majeur.
  • Don de Velours est divisé en deux vertus mineures: par rapport aux animaux, par rapport aux humains.
  • Un don normal n’a pas d’effet sur les autres Mages ou toute créature liée au Royaume Magique. Le don tapageur produit le même effet qu’un don normal sur un humain.

Magie Spontanée

  • Il se passe toujours quelque chose (sauf Résistnace Magique).
  • Le Mage doit préciser son intention avant de lancer le dé.
  • Il peut choisir le niveau exact après connaissance du résultat et peux réserver des points pour la pénétration.

Cercles

  • Pas besoin de calculer la pénétration pour les cercles de protection (Ward against…). Il suffit que leur niveau dépasse l’éventuelle la Résistance Magique.
  • Les cercles doivent être tracés, ne peuvent pas être déplacés, peuvent être brisés ou recouverts.

Parma Magica

  • Une chose est dite magique si elle ne peut continuer a exister naturellement sans magie: une boule de feu, de la glace qui ne fond pas en été, un éclair sans orage, etc. Tous les autres objets, même créés par magie ne sont pas magiques.
  • La Parma Magica est une zone et non une barrière. Son effet est constant à l’intérieur de la zone.
  • La Parma Magica n’est pas intelligente et agit de manière égale si un sort est bénéfique ou maléfique.
  • La Parma Magica ne protège que:
    • Du contact des choses magiques
    • Des effets magiques sur le Mage ou ses possessions (dans la limite de la Parma).
    • Des effets magiques Rego permettant d’amener quelque chose dans la zone de la Parma sans devoir viser (pas de jet de Finesse).
  • La Parma Magica ne protège pas:
    • Des sorts nécéssitant un jet de Finesse s’il n’amènent pas une chose non-magique en contact avec le Mage.
    • Des armes “naturelles” des créatures fantastiques
    • D’un boulet transformé en gravillon (qui ne fera pas plus de dégâts qu’un gravillon).
    • D’un sort qui propusle une chose non-magique et demande un jet de Finesse.
    • De poison transformé temporairement en eau
  • La Parma Magica
    • Repousse les choses magiques
    • Peut (parfois) dissiper les sorts de faible magnitude (1 à 2 magnitudes).
  • La Parma Magica protège contre toutes les illusions. Cependant en cas de réussite l’illusion ne disparait pas mais le Mage qui parvient à se protéger perçoit le caractère illusoir et peut “voir” au travers.

Expérience

Spécialité

La spécialité peut être changée lorsque le niveau d’une compétence augmente.

Aventures

  • Pas besoin de passer une saison pour bénéficier de l’expérience en aventure
  • 1 XP par 2 heures de jeu
  • Est obligatoirement dépensé à la fin de la séance, réparti par le joueur dans des compétences
    appropriées.

Pratique

  • Le PJs explique ce qu’il fait et peut répartir 10 points exposition comprise
  • Maximum 5 points par Compétence/Art

Exposition

  • Toujours 2 points par saison quelque soit l’activité (Sauf pour la pratique)
  • Voir la liste des compétences suggérée, mais il est possible d’en changer avec un
    bonne explication:
Activité Compétences suggérées
Toutes Parler Langue, Parler Latin
Laboratoire Art utilisé, Théorie de la Magie
Etude Vis Théorie de la Magie
Lecture Parler Langue, Théorie de la Magie
Ecriture Parler Langue, Scribe
Voyage Conn. Région, Parler Langue

Affinité

  • Le total de points est multiplié par 1.5 au moment d’améliorer la compétences (et non lorsqu’ils sont attribués).
  • La fraction restant est perdue.

Règles Maison

Arcanes Prométhéennes JLF JLF